Status Hobbyprojekte

20. Dezember 2015

Im Sommer hab ich mal wieder Zeit gefunden mein Langzeitprojekt GeoBreak zu überdenken. Technisch habe ich begonnen das ganze Projekt komplett neu mit SpriteKit zu starten. Der aktuelle Stand ist: Das Game ist spielbar, die Menüs weitestgehend fertig. Im Detail ist aber noch einiges zu erledigen, ein Release zum Sommer 2016 ist auf jeden Fall angepeilt.

Im Herbst habe ich mich ein wenig mit dem Apple TV befassen können. Plan ist, mein Spiel GeoBlocks dafür umzusetzen. Das Spiel dürfte hoffentlich recht problemlos umzusetzen sein. Spielbar ist es schon auf dem Apple TV. Jetzt geht es noch darum alle Menüscreens an die Full HD Auflösung und das Seitenverhältnis 16:9 anzupassen. Ich denke ein Release im Februar 2016 scheint realistisch.

Ansonsten steht ein Update für GeoBird an: Hier gibt es unter iOS9 leider einen Grafikfehler…

Wenn das alles erledigt ist, würde ich gerne mal wieder ein Puzzlespiel im Stile von GeoDrop umsetzen. Für mein erfolgreichstes Spiel mit 500.000 Downloads muss es langsam mal einen zweiten Teil geben…

 


GeoBlocks – Puzzle Spiel für Apple Watch und iPhone

28. April 2015

GeoBlocks IconSeit dem 24. April 2015 gibt es die Apple Watch – dafür muss es natürlich auch das passende Geo-Puzzle-Spiel geben! Das Spielprinzip: 5×5 Raster mit 5 verschiedenfarbigen Blöcken. Berührt man einen Block, verschwinden alle angrenzenden in der gleichen Farbe. Je mehr zusammenhängen, desto größer die Punktzahl. Neue Blöcke erscheinen an den freiwerdenden Stellen. Um die Sache etwas schwerer zu machen: Man hat zu Beginn des Spiels nur 7 Spielzüge. Aber man kann die Anzahl wieder auffrischen! Nämlich dann, wenn man mindestens 6 Blöcke auf einmal verschwinden läßt. Je mehr, desto mehr weitere Züge bekommt man!

• Download GeoBlocks im AppStore


Game Developer Conference Europe 2014

15. August 2014

Dank eines Gewinnspiels auf der Facebookseite des deutschen Spieleentwicklermagazins “Making Games” hatte ich das Glück einen “All Access” Pass zu gewinnen. Die Chance das erste Mal eine GDC zu Besuchen liess ich mir natürlich nicht nehmen. Hier eine kurze Zusammenfassung, welche Vorträge ich mir angesehen habe plus kurzer Kommentar und Wertung (1-5 Sterne)

Tag 1, Montag, 11.8.2014:
“Game a week” von Adriel Wallick – Interessant. (***)
“Making your own genre” von Adrian de Jongh – Überflüssig. (*)
“Designing Monument Valley” von Ken Wong (ustwo) – Sehr inspirierend! (*****)
“The Challenge of bringing FEZ to PlayStation Platforms” von Miguel Angel Horna (Blitworks) – Puh, muss für die 5 Programmierer ein Jahr die Entwickler Hölle gewesen sein… (***)
“Monetise your game with Google” von Bruce Broadbent (Google) – Verschwendete Zeit. (*)
“SteamWorld Dig Postmortem” von Brjann Sigurgeirsson (Image+Form) – Sehr gutes Postmortem. (*****)
“League of Legends: An Outsider Analysis” von Teut Weidemann (Ubisoft Blue Byte) – Sehr interessant. (*****)
“The 2014 European Innovative Games Showcase” – 2-3 sehr schöne Games waren dabei, aber auch viel was nicht mein Ding war. (***)

Tag 2, Dienstag, 12.8.2014:
“Rebooting Game Design for Virtual Reality” von Jed Ashforth (SCEE) – Informationen, die man sich mit ein bisschen Überlegung selbst herleiten kann, langweilig präsentiert. (**)
“Classic Game Postmortem: Broken Sword” von Charles Cecil (Revolution Software) – Für Fans des Spiels sicherlich absolut geiler Vortrag. Ich bin nicht der Adventure Fan. (***)
“The Art of Killing Games” – Adam Tefler (Wooga) – Finde deren Art der Herangehensweise absolut nicht gut. Demotivierend und absolut Kreativität-Tötend. (**)
“How the Top 50 succeed with IAP” von Mike Hines (Amazon) – Netter Vortrag. (***)
“Making ‘The Room’: How we got there and what we’ve learned” von Barry Meade (Fireproof Studios) – Sehr motivierender Vortrag darüber, “Sein persönliches Spiel” zu machen. (*****)
“#1 Reason To Be” von Brenda Romero u.v.a. – Erfahrungen verschiedener Frauen in der Spieleindustrie. Fand ich nicht sehr interessant. Habs abgebrochen. (*)
“From Console to Mobile and Beyond” von Patrick Liu (Rovio) – Scheinbar uninteressant, habe den Inhalt schon wieder vergessen. (*)
“A candid Interviewwith Star Citizen’s Chris Roberts” von Mike Rose (Gamasutra) – Die ein oder andere interessante Anekdote war dabei. (****)

Von vielen Vorträgen die parallel Abliefen und ich somit nicht live anschauen konnte, werde ich mir auf jeden Fall noch das Online-Video anschauen.

Mein Highlights am Ende:
1. “Designing Monument Valley”
2. “Making ‘The Room’: How we got there and what we’ve learned”
3. “SteamWorld Dig Postmortem”
4. “League of Legends: An Outsider Analysis”

Tag 3: Mittwoch, 13.8.2014:
Heute war der Fachbesucher Tag der Gamescom in Köln. Mein letzter Gamescom Besuch ist schon eine Weile her (2009)… Diesmal schien es deutlich mehr Hallen zu geben. Alles ist größer und weitläufiger. Aber das ist auch gut so. Ich will mir gar nicht vorstellen, wie voll es erst am Samstag dort sein wird… Selbst am Mittwoch war es nicht gerade leer. Ich bin den Tag ganz entspannt angegangen und bin einfach nur ein paar Stunden durch die Hallen geschlendert. Überrascht war ich von der “Asia” Halle (Halle 10), wo es dutzende von Ständen gab, wo es Asiatischen/Nerd “Kram” zu kaufen gab: Plüschtiere, T-Shirts, Anime-Zeug, Figuren usw. Sowas gabs 2009 bzw. früher auf der Games Convention in Leipzig noch nicht.
Sehr schön fand ich den “Indie Bereich”, wo es einige interessante Siele zu sehen gab und auch den Retro Bereich war sehr gut gemacht. Ansonsten Business as Usual: Xbox, Sony, Nintendo, EA, Ubisoft, Wargaming.net, League of Legends, eSports… mir schien, dass alles was Rang und Namen hat anwesend war. War schön, ein paar Eindrücke zu sammeln. Aber nach 6 Stunden hats mir dann auch gereicht.


Mac Developer Programm – Fazit nach 2 Jahren

15. August 2014

Im Sommer 2012 habe ich parallel zum iOS Developer Programm noch das Mac Developer Programm gestartet,
um auch dort mal ein Spiel zu veröffentlichen. Das habe ich dann auch gemacht, indem ich das iOS Spiel “GeoDrop HD” für den Mac portiert habe. Mac OS X Lion bot erstmals Gamecenter Support und da mein Spiel in Cocos2D entwickelt war, konnte ich es mit relativ wenig Aufwand portieren. Ich denke der Aufwand belief sich etwa auf 3-4 Abende.

Hat es sich gelohnt? Nein. Jedes Jahr Mac Developer Programm kostet 80 Euro, um dann entsprechend im Mac AppStore Spiele veröffentlichen zu können. “GeoDrop Mac” hat in den 2 Jahren gerade mal 100 Euro eingenommen. Momentan habe ich auch keine weiteren Ambitionen Spiele für Mac zu portieren.
Insbesondere ist es witzlos, wenn gleichzeitig die iOS Versionen der Spiele kostenlos herunterladbar sind, weil sich dort die Monetarisierung via Werbung einfach mehr lohnt im Vergleich zum Verkauf (so ist jedenfalls meine bisherige Erfahrung).

Ein Aspekt, der für manchen für das Mac Developer Programm sprechen mag, ist, dass man frühzeitig Beta Versionen des aktuellen Mac Betriebssystem bekommt. Mir reicht aber dann die kostenlose finale Version des nächsten OSX…


GeoMatch – Noch ein 2048 Spiel…

15. Mai 2014

GeoMatch 2048 IconIch liebe das Spielprinzip von 2048. Leider sind mir alle Versionen im Appstore visuell zu langweilig. Also musste ich kurzerhand meine eigene Version umsetzen. Die für GeoBird entwickelten Partikeleffekte passen meiner Meinung nach super zum Verbinden zweier Blöcke. Das Ergebnis ist jetzt verfügbar im AppStore. Die Version ist aktuell für iPhone optimiert. Ein Universal Update für iPad kommt demnächst. Aufgrund der Verwendung von SpriteKit ist iOS7 Vorraussetzung.

Download im AppStore
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Neues Spiel GeoBird – Flappy Bird reloaded!

7. März 2014

GeoBirdIm Februar 2014 hat auch mich der Flappy Bird Virus erfasst. Nachdem das Spiel aus dem Store entfernt wurde, dachte ich mir: So ein Spiel will ich auch umsetzen. Das war ausserdem eine gute Gelegenheit, sich mal intensiver mit Apples SpriteKit auseinanderzusetzen. Nach 3 Wochen und einigen Entwicklungsstunden ist das Spiel fertig und seit dem 6. März im Status „Waiting for Review“. Mir gefällt das Ergebnis richtig gut und so habe ich mich entschlossen, dass ich GeoBreak von Cocos2D nach SpriteKit portiere werde, um dort einen ähnlichen visuellen Stil umzusetzen. Ich hoffe so kriege ich GeoBreak nun doch noch zügig vollendet.

Update: Inzwischen ist das Spiel nach zwei Updates auch für iPad als Universal App verfügbar und durch 3 neue Welten ergänzt.

Download im AppStore
GeoBird Images @ Facebook


Status GeoBreak

7. März 2014

Das ganze Jahr 2013 stand im Zeichen der Entwicklung meines nächsten iOS Spiels Names GeoBreak. Ein Arkanoid/Breakout-Artiges Spiel. Bis Ende 2013 war das Spiel auch schon sehr weit fortgeschritten. Grafik im wesentlichen Fertig, Levels designt, Musik und SFX von Rafael Dyll produzieren lassen. Aber irgendwie hat mich ein wenig die Motivation verlassen. Performance auf iPhone 4 ungenügend. Visuelles Design nicht vollkommen überzeugend, die Codebasis von ersten Spiel GeoDrop ost auch nicht mehr auf dem neuesten Stand und Dank Apples SpriteKit hab ich auch nicht mehr so die Lust auf Cocos2D. Wie gehts weiter mit dem Spiel? Die Antwort im nächsten Blogpost…