Chronocore.com Update

24. November 2017

Die Webseite für meine privaten iOS Projekte hat nach vielen Jahren endlich eine dringend notwendige visuelle Aktualisierung erfahren!

http://www.chronocore.com

Die alte Version der Webseite dürfte von 2010 oder 2011 gewesen sein. Viele der Apps aus der Zeit sind ja längst offline (32 Bit, keine Updates). So werden dort nur noch sechs Apps präsentiert. Ziel war es, die Seite etwas moderner und luftiger zu gestalten.

Habe erst überlegt, ob ich einfach eine WordPress Seite baue. Aber die Templates waren nie wirklich nach meinem Geschmack, bzw. man hätte zu viel anpassen müssen.

Dann hab ich überlegt, ob ich nicht mal Jimdo oder Wix ausprobiere. Die Homepage Baukästen sind ja recht beliebt. Aber irgendwie konnte ich mich mit beiden Seiten und der Art die Homepage zu gestalten überhaupt nicht anfreunden.

Also habe ich mich wieder mal HTML, CSS und PHP zugewendet… Als CSS Framework habe ich Bootstrap verwendet. Das hat mir für einige grundlegende Layouts schon einiges an Arbeit abgenommen. Top Header, Teaser-Bereich, Footer usw. waren mit wenigen Anpassungen nach meinem Geschmack. Ein wichtiger Aspekt: Ich verwende die iTunes Daten aus dem Appstore und einen speziellen REST-Aufruf um die Informationen für die Apps von Apple abzurufen und somit die Detailseiten der Apps aufzubauen. So brauche ich die App Beschreibung, Screenshots und Metadaten nicht nochmal für die Homepage zu pflegen. Wahrscheinlich wäre dieses Abgreifen der App-Detailinformationen mit Jimbo oder Wix gar nicht ohne weiteres möglich. Es ist doch immer wieder am besten, wenn man die volle Kontrolle über den Sourcecode hat…

 

 


Wie gehts weiter?

18. Oktober 2017

Welches Projekt kriegt meine (Frei-)Zeit?

– Endlich GeoDrop weiterentwickeln?
– 3D Clock 2.0 finalisieren und veröffentlichen?
– GeoBreak nach vielen Jahren vollenden? Möglicherweise würde es Sinn machen GeoBreak mit Hilfe eines Publishers zu veröffentlichen?
– Oder vielleicht ganz was anderes? Z.B: einen Skill für Amazons Echo entwickeln?

Da wieder Nachwuchs vor der Tür steht, wird für technische Themen sicherlich nicht mehr Zeit zur Verfügung stehen! Wir werden sehen…


Amazon Alexa Workshop

18. Oktober 2017

Am 12. Oktober 2017 habe ich an einem Alexa Workshop von Amazon hier in Hamburg teilgenommen. Zuhause nutze ich schon seit einigen Monaten einen Echo Dot und mich faszinieren die Möglichkeiten die sich durch solche Sprachgesteuerten Systeme ergeben.

Der Workshop war wirklich super: Sehr informativ und motivierend. Erst galt es einige theoretischen Punkte zu klären, z.B. Themen wie Satzaufbau bzw. was für Elemente Alexa bei einem Satz “versteht”. Anschließend wurden alle wesentlichen technischen Schritte zur Entwicklung eines Skills vorgestellt. Später haben wir auch verschiedene Dialog-Szenarien diskutiert.

Ich hoffe ich finde demnächst Zeit auch mal einen eigenen Skill für Alexa zu entwickeln. Erste Ideen entwickeln sich schon!


Zusammenfassung 1. Hälfte 2017

30. Juni 2017

2017 Habe ich weiter an verschiedenen Projekten entwickelt, aber bisher leider noch nicht zuende geführt.

Zusätzlich entfernt Apple seit einiger Zeit ja auch Apps, die seit längerer Zeit nicht mehr aktualisiert wurden oder noch in 32Bit Architektur entwickelt wurden – so verringert sich auch mein Portfolio um Apps, die aktuell keine Relevanz in Form von Sales oder Downloads haben oder halt technisch nicht Apples Ansprüchen genügen. So sind viele meiner Apps inzwischen Offline nur weil sie kein Update erfahren haben. So, z.B. meine erste App Astro Love Test oder auch einige 3D Clock Varianten. Schade. Technisch würden die Apps weiterhin noch funktionieren.

Für 3D Clock habe ich dann Anfang 2017 angefangen ein adäquates Update zu machen. In Swift statt Objective-C entwickelt. Und mit SpriteKit statt Cocos2D als Grafik-Basis. Zusätzlich würde die App dann Free sein und eher auf Werbung setzen, anstatt einen Euro zu kosten. Die App ist zu 90% fertig entwickelt. Wird Zeit, dass ich das Projekt vollende und live stelle. 😉

Im Sommer habe ich dann angefangen endlich das Thema GeoDrop mal wieder anzugehen. Mein erfolgreichstes privat entwickeltes Spiel muss in frischem Gewand neu aufleben.

Ziel 1: Ein cooles refresh des Original Spiels. Auch hier: Swift und SpriteKit als technische Basis, komplett neu entwickelt und ohne Altlasten.

Ziel 2: Den Code so flexibel halten, dass Optimalerweise nur durch ein Konfigurationsfile verschiedene weitere Puzzlespiel Varianten mit wenig aufwand erzeugt werden können.


Zusammenfassung 2016

31. Dezember 2016

Oh je! Kein Update dieses Jahr?! Deswegen hier zumindest die Jahreszusammenfassung!

Anfang 2016 habe ich noch an GeoBreak weitergearbeitet. Das Spiel ist zwar schon recht weit fortgeschritten, aber es fehlte konzeptionell der letzte Feinschliff. Themen wie “Extras”, “Booster”, “Monetarisierung” usw. habe ich nie komplett zuende gedacht, was dazu führte, dass das Projekt irgendwann im Sande verlief. Hinzu kam, dass ich Anfang 2016 angefangen habe so langsam auf die Sprache Swift umzusteigen. Der GeoBreak Code ist noch in Objective-C und basiert zusätzlich vielfach auf der GeoDrop Codebasis von 2013, ist also schon viele Jahre alt. Also habe ich auch technisch die Lust an dem Projekt verloren.

Dann hatte ich zwischenzeitlich Lust auf ein Spiel im Stile von “Border Brain” – einem Geographie Spiel, welches ich einige Jahre zuvor zur Zeit von Appdream entwickelt hatte. Hier wollte ich dann auch mal Swift im Spieleumfeld praktisch ausprobieren. Aber auch hier habe ich nach einigen Wochen die Lust verloren und das Projekt in mein Backlog gepackt…

Die nächste Idee war ein Tool, welches eine App Wunschliste in Form einer App abbildet. Apps sollten der Wunschliste hinzugefügt werden können und Push Notifications sollten darauf hinweisen, wenn das Spiel günstiger oder gar kostenlos wird. Backendseitig habe ich da einiges umgesetzt. Das Handling über eine App war aber nie wirklich zufriedenstellend. Letztlich gibt es ja Systemseitig schon die Option, Apps auf die Wunschliste zu setzen. Es fehlt dort halt nur der Hinweis, wenn sich der Preis verringert…

Zum Herbst hin wurde es dann aber doch wieder Produktiver in Form von Produktpflege: GeoDrop hat ein Update erhalten, damit gewisse externe Bibliotheken wie Werbe-SDKs auf dem neues Stand sind.


Status Hobbyprojekte

20. Dezember 2015

Im Sommer hab ich mal wieder Zeit gefunden mein Langzeitprojekt GeoBreak zu überdenken. Technisch habe ich begonnen das ganze Projekt komplett neu mit SpriteKit zu starten. Der aktuelle Stand ist: Das Game ist spielbar, die Menüs weitestgehend fertig. Im Detail ist aber noch einiges zu erledigen, ein Release zum Sommer 2016 ist auf jeden Fall angepeilt.

Im Herbst habe ich mich ein wenig mit dem Apple TV befassen können. Plan ist, mein Spiel GeoBlocks dafür umzusetzen. Das Spiel dürfte hoffentlich recht problemlos umzusetzen sein. Spielbar ist es schon auf dem Apple TV. Jetzt geht es noch darum alle Menüscreens an die Full HD Auflösung und das Seitenverhältnis 16:9 anzupassen. Ich denke ein Release im Februar 2016 scheint realistisch.

Ansonsten steht ein Update für GeoBird an: Hier gibt es unter iOS9 leider einen Grafikfehler…

Wenn das alles erledigt ist, würde ich gerne mal wieder ein Puzzlespiel im Stile von GeoDrop umsetzen. Für mein erfolgreichstes Spiel mit 500.000 Downloads muss es langsam mal einen zweiten Teil geben…

 


GeoBlocks – Puzzle Spiel für Apple Watch und iPhone

28. April 2015

GeoBlocks IconSeit dem 24. April 2015 gibt es die Apple Watch – dafür muss es natürlich auch das passende Geo-Puzzle-Spiel geben! Das Spielprinzip: 5×5 Raster mit 5 verschiedenfarbigen Blöcken. Berührt man einen Block, verschwinden alle angrenzenden in der gleichen Farbe. Je mehr zusammenhängen, desto größer die Punktzahl. Neue Blöcke erscheinen an den freiwerdenden Stellen. Um die Sache etwas schwerer zu machen: Man hat zu Beginn des Spiels nur 7 Spielzüge. Aber man kann die Anzahl wieder auffrischen! Nämlich dann, wenn man mindestens 6 Blöcke auf einmal verschwinden läßt. Je mehr, desto mehr weitere Züge bekommt man!

• Download GeoBlocks im AppStore


Game Developer Conference Europe 2014

15. August 2014

Dank eines Gewinnspiels auf der Facebookseite des deutschen Spieleentwicklermagazins “Making Games” hatte ich das Glück einen “All Access” Pass zu gewinnen. Die Chance das erste Mal eine GDC zu Besuchen liess ich mir natürlich nicht nehmen. Hier eine kurze Zusammenfassung, welche Vorträge ich mir angesehen habe plus kurzer Kommentar und Wertung (1-5 Sterne)

Tag 1, Montag, 11.8.2014:
“Game a week” von Adriel Wallick – Interessant. (***)
“Making your own genre” von Adrian de Jongh – Überflüssig. (*)
“Designing Monument Valley” von Ken Wong (ustwo) – Sehr inspirierend! (*****)
“The Challenge of bringing FEZ to PlayStation Platforms” von Miguel Angel Horna (Blitworks) – Puh, muss für die 5 Programmierer ein Jahr die Entwickler Hölle gewesen sein… (***)
“Monetise your game with Google” von Bruce Broadbent (Google) – Verschwendete Zeit. (*)
“SteamWorld Dig Postmortem” von Brjann Sigurgeirsson (Image+Form) – Sehr gutes Postmortem. (*****)
“League of Legends: An Outsider Analysis” von Teut Weidemann (Ubisoft Blue Byte) – Sehr interessant. (*****)
“The 2014 European Innovative Games Showcase” – 2-3 sehr schöne Games waren dabei, aber auch viel was nicht mein Ding war. (***)

Tag 2, Dienstag, 12.8.2014:
“Rebooting Game Design for Virtual Reality” von Jed Ashforth (SCEE) – Informationen, die man sich mit ein bisschen Überlegung selbst herleiten kann, langweilig präsentiert. (**)
“Classic Game Postmortem: Broken Sword” von Charles Cecil (Revolution Software) – Für Fans des Spiels sicherlich absolut geiler Vortrag. Ich bin nicht der Adventure Fan. (***)
“The Art of Killing Games” – Adam Tefler (Wooga) – Finde deren Art der Herangehensweise absolut nicht gut. Demotivierend und absolut Kreativität-Tötend. (**)
“How the Top 50 succeed with IAP” von Mike Hines (Amazon) – Netter Vortrag. (***)
“Making ‘The Room’: How we got there and what we’ve learned” von Barry Meade (Fireproof Studios) – Sehr motivierender Vortrag darüber, “Sein persönliches Spiel” zu machen. (*****)
“#1 Reason To Be” von Brenda Romero u.v.a. – Erfahrungen verschiedener Frauen in der Spieleindustrie. Fand ich nicht sehr interessant. Habs abgebrochen. (*)
“From Console to Mobile and Beyond” von Patrick Liu (Rovio) – Scheinbar uninteressant, habe den Inhalt schon wieder vergessen. (*)
“A candid Interviewwith Star Citizen’s Chris Roberts” von Mike Rose (Gamasutra) – Die ein oder andere interessante Anekdote war dabei. (****)

Von vielen Vorträgen die parallel Abliefen und ich somit nicht live anschauen konnte, werde ich mir auf jeden Fall noch das Online-Video anschauen.

Mein Highlights am Ende:
1. “Designing Monument Valley”
2. “Making ‘The Room’: How we got there and what we’ve learned”
3. “SteamWorld Dig Postmortem”
4. “League of Legends: An Outsider Analysis”

Tag 3: Mittwoch, 13.8.2014:
Heute war der Fachbesucher Tag der Gamescom in Köln. Mein letzter Gamescom Besuch ist schon eine Weile her (2009)… Diesmal schien es deutlich mehr Hallen zu geben. Alles ist größer und weitläufiger. Aber das ist auch gut so. Ich will mir gar nicht vorstellen, wie voll es erst am Samstag dort sein wird… Selbst am Mittwoch war es nicht gerade leer. Ich bin den Tag ganz entspannt angegangen und bin einfach nur ein paar Stunden durch die Hallen geschlendert. Überrascht war ich von der “Asia” Halle (Halle 10), wo es dutzende von Ständen gab, wo es Asiatischen/Nerd “Kram” zu kaufen gab: Plüschtiere, T-Shirts, Anime-Zeug, Figuren usw. Sowas gabs 2009 bzw. früher auf der Games Convention in Leipzig noch nicht.
Sehr schön fand ich den “Indie Bereich”, wo es einige interessante Siele zu sehen gab und auch den Retro Bereich war sehr gut gemacht. Ansonsten Business as Usual: Xbox, Sony, Nintendo, EA, Ubisoft, Wargaming.net, League of Legends, eSports… mir schien, dass alles was Rang und Namen hat anwesend war. War schön, ein paar Eindrücke zu sammeln. Aber nach 6 Stunden hats mir dann auch gereicht.


Mac Developer Programm – Fazit nach 2 Jahren

15. August 2014

Im Sommer 2012 habe ich parallel zum iOS Developer Programm noch das Mac Developer Programm gestartet,
um auch dort mal ein Spiel zu veröffentlichen. Das habe ich dann auch gemacht, indem ich das iOS Spiel “GeoDrop HD” für den Mac portiert habe. Mac OS X Lion bot erstmals Gamecenter Support und da mein Spiel in Cocos2D entwickelt war, konnte ich es mit relativ wenig Aufwand portieren. Ich denke der Aufwand belief sich etwa auf 3-4 Abende.

Hat es sich gelohnt? Nein. Jedes Jahr Mac Developer Programm kostet 80 Euro, um dann entsprechend im Mac AppStore Spiele veröffentlichen zu können. “GeoDrop Mac” hat in den 2 Jahren gerade mal 100 Euro eingenommen. Momentan habe ich auch keine weiteren Ambitionen Spiele für Mac zu portieren.
Insbesondere ist es witzlos, wenn gleichzeitig die iOS Versionen der Spiele kostenlos herunterladbar sind, weil sich dort die Monetarisierung via Werbung einfach mehr lohnt im Vergleich zum Verkauf (so ist jedenfalls meine bisherige Erfahrung).

Ein Aspekt, der für manchen für das Mac Developer Programm sprechen mag, ist, dass man frühzeitig Beta Versionen des aktuellen Mac Betriebssystem bekommt. Mir reicht aber dann die kostenlose finale Version des nächsten OSX…


GeoMatch – Noch ein 2048 Spiel…

15. Mai 2014

GeoMatch 2048 IconIch liebe das Spielprinzip von 2048. Leider sind mir alle Versionen im Appstore visuell zu langweilig. Also musste ich kurzerhand meine eigene Version umsetzen. Die für GeoBird entwickelten Partikeleffekte passen meiner Meinung nach super zum Verbinden zweier Blöcke. Das Ergebnis ist jetzt verfügbar im AppStore. Die Version ist aktuell für iPhone optimiert. Ein Universal Update für iPad kommt demnächst. Aufgrund der Verwendung von SpriteKit ist iOS7 Vorraussetzung.

Download im AppStore
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